Senin, 16 September 2013

Pengertian, Fungsi, Prinsip, dan Cara Kerja Relay


Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi medan elektromagnetis. Jika sebuah penghantar dialiri oleh arus listrik, maka di sekitar penghantar  tersebut timbul medan magnet. Medan magnet yang dihasilkan oleh arus listrik tersebut selanjutnya diinduksikan ke logam ferromagnetis.

Logam ferromagnetis adalah logam yang mudah terinduksi medan elektromagnetis. Ketika ada induksi magnet dari lilitan yang membelit logam, logam tersebut menjadi "magnet buatan" yang sifatnya sementara. Cara ini kerap digunakan untuk membuat magnet non permanen. Sifat kemagnetan pada logam ferromagnetis akan tetap ada selama pada kumparan yang melilitinya teraliri arus listrik. Sebaliknya, sifat kemagnetannya akan hilang jika suplai arus listrik ke lilitan diputuskan.

Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:
  • Amarture, merupakan tuas logam yang bisa naik turun. Tuas akan turun jika tertarik oleh magnet ferromagnetik (elektromagnetik) dan akan kembali naik jika sifat kemagnetan ferromagnetik sudah hilang.
  • Spring, pegas (atau per) berfungsi sebagai penarik tuas. Ketika sifat kemagnetan ferromagnetik hilang, maka spring berfungsi untuk menarik tuas ke atas.
  • Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).
  • NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.
  • NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.
  • Electromagnet, kabel lilitan yang membelit logam ferromagnetik. Berfungsi sebagai magnet buatan yang sifatya sementara. Menjadi logam magnet ketika lilitan dialiri arus listrik, dan menjadi logam biasa ketika arus listrik diputus.
  • Aplikasi Rangkaian Pemicu Relay, ini adalah rangkaian / alat yang akan memicu relay untuk menjadi ON ketika sesuai situasi / kondisi tertentu. Rangkaian pemicu ini biasanya memiliki sensor atau rangkaian timer (memanfaatkan 'time delay'). Rangkaian yang menggunakan sensor misalnya sensor suhu, sensor air, sensor cahaya, sensor arus, dll. Sedangkan rangkain timer misalnya timer pada mesin cuci, timer tv, dll.
Sebenarnya aplikasi relay banyak sekali. Dari mobil-mobilan, kulkas, lampu sein motor dan mobil, pompa air otomatis, hingga peralatan pada pesat terbang. Dari relay yang jenisnya kecil hingga yang mempunyai daya besar. Dari relai DC 5 volt, 12 volt hingga yang bervoltase tinggi. Keuntungan kita dalam menggunakan relay:
  1. Kita bisa membuat rangkaian otomatis penyambung/pemutus (switch) tegangan  AC dan DC
  2. Relay bisa digunakan pada switch tegangan tinggi
  3. Relay juga menjadi solusi pada switch dengan arus yang besar
  4. Bisa melakukan swith pada banyak kontak dalam waktu yang bersamaan
Jika mau bertanya atau berdiskusi, silakan isi komentar. :)


Info Hub

Kamis, 29 Agustus 2013

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER

SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
kembali ke atas
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu;
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.
kembali ke atas
MODEL REFERNSI OSI DAN STANDARISASI
Untuk menyelenggarakan komunikasi berbagai macam vendor komputer diperlukan sebuah aturan baku yang standar dan disetejui berbagai fihak. Seperti halnya dua orang yang berlainan bangsa, maka untuk berkomunikasi memerlukan penerjemah/interpreter atau satu bahasa yang dimengerti kedua belah fihak. Dalam dunia komputer dan telekomunikasi interpreter identik dengan protokol. Untuk itu maka badan dunia yang menangani masalah standarisasi ISO (International Standardization Organization) membuat aturan baku yang dikenal dengan nama model referensi OSI (Open System Interconnection). Dengan demikian diharapkan semua vendor perangkat telekomunikasi haruslah berpedoman dengan model referensi ini dalam mengembangkan protokolnya.
Model referensi OSI terdiri dari 7 lapisan, mulai dari lapisan fisik sampai dengan aplikasi. Model referensi ini tidak hanya berguna untuk produk-produk LAN saja, tetapi dalam membangung jaringan Internet sekalipun sangat diperlukan. Hubungan antara model referensi OSI dengan protokol Internet bisa dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hubungan referensi model OSI dengan protokol Internet
MODEL OSI    TCP/IP    PROTOKOL TCP/IP
NO.    LAPISAN        NAMA PROTOKOL    KEGUNAAN
7    Aplikasi    Aplikasi    DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)    Protokol untuk distribusi IP pada jaringan dengan jumlah IP yang terbatas
DNS (Domain Name Server)    Data base nama domain mesin dan nomer IP
FTP (File Transfer Protocol)    Protokol untuk transfer file
HTTP (HyperText Transfer Protocol)    Protokol untuk transfer file HTML dan Web
MIME (Multipurpose Internet Mail Extention)    Protokol untuk mengirim file binary dalam bentuk teks
NNTP (Networ News Transfer Protocol)    Protokol untuk menerima dan mengirim newsgroup
POP (Post Office Protocol)    Protokol untuk mengambil mail dari server
SMB (Server Message Block)    Protokol untuk transfer berbagai server file DOS dan Windows
6    Presentasi        SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)    Protokol untuk pertukaran mail
SNMP (Simple Network Management Protocol)    Protokol untuk manejemen jaringan
Telnet    Protokol untuk akses dari jarak jauh
TFTP (Trivial FTP)    Protokol untuk transfer file
5    Sessi        NETBIOS (Network Basic Input Output System)    BIOS jaringan standar
RPC (Remote Procedure Call)    Prosedur pemanggilan jarak jauh
SOCKET    Input Output untuk network jenis BSD-UNIX
4    Transport    Transport    TCP (Transmission Control Protocol)    Protokol pertukaran data berorientasi (connection oriented)
UDP (User Datagram Protocol)    Protokol pertukaran data non-orientasi (connectionless)
3    Network    Internet    IP (Internet Protocol)    Protokol untuk menetapkan routing
RIP (Routing Information Protocol)    Protokol untuk memilih routing
ARP (Address Resolution Protocol)    Protokol untuk mendapatkan informasi hardware dari nomer IP
RARP (Reverse ARP)    Protokol untuk mendapatkan informasi nomer IP dari hardware
2    Datalink    LLC    Network Interface    PPP (Point to Point Protocol)    Protokol untuk point ke point
SLIP (Serial Line Internet Protocol)    Protokol dengan menggunakan sambungan serial
MAC
Ethernet, FDDI, ISDN, ATM
1    Fisik
Standarisasi masalah jaringan tidak hanya dilakukan oleh ISO saja, tetapi juga diselenggarakan oleh badan dunia lainnya seperti ITU (International Telecommunication Union), ANSI (American National Standard Institute), NCITS (National Committee for Information Technology Standardization), bahkan juga oleh lembaga asosiasi profesi IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) dan ATM-Forum di Amerika. Pada prakteknya bahkan vendor-vendor produk LAN bahkan memakai standar yang dihasilkan IEEE. Kita bisa lihat misalnya badan pekerja yang dibentuk oleh IEEE yang banyak membuat standarisasi peralatan telekomunikasi seperti yang tertera pada Tabel 2.
Tabel 2. Badan pekerja di IEEE
WORKING GROUP    BENTUK KEGIATAN
IEEE802.1     Standarisasi interface lapisan atas HILI (High Level Interface) dan Data Link termasuk
MAC (Medium Access Control) dan LLC (Logical Link Control)
IEEE802.2     Standarisasi lapisan LLC
IEEE802.3     Standarisasi lapisan MAC untuk CSMA/CD (10Base5, 10Base2, 10BaseT, dll.)
IEEE802.4     Standarisasi lapisan MAC untuk Token Bus
IEEE802.5     Standarisasi lapisan MAC untuk Token Ring
IEEE802.6     Standarisasi lapisan MAC untuk MAN-DQDB (Metropolitan Area Network-Distributed
Queue Dual Bus.)
IEEE802.7     Grup pendukung BTAG (Broadband Technical Advisory Group) pada LAN
IEEE802.8     Grup pendukung FOTAG (Fiber Optic Technical Advisory Group.)
IEEE802.9     Standarisasi ISDN (Integrated Services Digital Network) dan IS (Integrated Services ) LAN
IEEE802.10     Standarisasi masalah pengamanan jaringan (LAN Security.)
IEEE802.11     Standarisasi masalah wireless LAN dan CSMA/CD bersama IEEE802.3
IEEE802.12     Standarisasi masalah 100VG-AnyLAN
IEEE802.14     Standarisasi masalah protocol CATV
kembali ke atas
TOPOLOGI JARINGAN KOMPUTER
Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star dan peer-to-peer network. Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan kekurangannya sendiri.
1.    Topologi BUS
Topologi bus terlihat pada skema di atas. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            – Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
- Layout kabel sederhana           – Kepadatan lalu lintas
- Mudah dikembangkan              – Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
- Diperlukan repeater untuk jarak jauh
2.    Topologi TokenRING
Topologi TokenRING terlihat pada skema di atas. Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap
informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:                              Kerugian:
- Hemat kabel                            – Peka kesalahan
- Pengembangan jaringan lebih kaku
3.    Topologi STAR
Merupakan kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server. Terdapat keuntungan dan kerugian dari tipe ini yaitu:
Keuntungan:
- Paling fleksibel
- Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidak mengganggu bagian jaringan lain
- Kontrol terpusat
- Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
- Kemudahaan pengelolaan jaringan
Kerugian:
- Boros kabel
- Perlu penanganan khusus
- Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis
4.    Topologi Peer-to-peer Network
Peer artinya rekan sekerja. Peer-to-peer network adalah jaringan komputer yang terdiri dari beberapa komputer (biasanya tidak lebih dari 10 komputer dengan 1-2 printer). Dalam sistem jaringan ini yang diutamakan adalah penggunaan program, data dan printer secara bersama-sama. Pemakai komputer bernama Dona dapat memakai program yang dipasang di komputer Dino, dan mereka berdua dapat mencetak ke printer yang sama pada saat yang bersamaan.
Sistem jaringan ini juga dapat dipakai di rumah. Pemakai komputer yang memiliki komputer ‘kuno’, misalnya AT, dan ingin memberli komputer baru, katakanlah Pentium II, tidak perlu membuang komputer lamanya. Ia cukup memasang netword card di kedua komputernya kemudian dihubungkan dengan kabel yang khusus digunakan untuk sistem jaringan. Dibandingkan dengan ketiga cara diatas, sistem jaringan ini lebih sederhana sehingga lebih mudah dipelajari dan dipakai.

selalu kunjungi blog kami
untuk pemesanan artikel silahkan kirim email keshi.keeneyes@gmail.com

Selasa, 27 Agustus 2013

Tips Headshot Point Blank Dengan mudah

Cara Mudah Headshot Di Point Blank- Anda pasti tidak asing lagi kan dengan yang namanya Point Blank(PB), Game Online Sejenis Cs, Tapi Point blank (PB)ini bersifat Fasters Game
dengan permainan yang bersifat extrime,tegang dan menantang.
Nah kali
ini kita membahas bagaimana caranya mudah melakukan headshoot di point blank(PB) sendiri.
Tentu,, Head artinya kepala Shoot artinya tembakan,, jadi headshoot adalah tembakan yang mengenai kepala lawan. Seperti game FPS lainnya bila  kita menembak mengenai kepala (Head) dalam satu pelurupun lawan langsung bisa mati. Tapi tentunya melakukan headshot sendiri sangatlah sulit apabila kita tidak  terbiasa melakukannya. Inilah yang saya alami dulu ketika baru pertama-tama bermain point blank, saya liat temen saya... wah kok hebat ya,, dalam sekejap beberapa lawan di tumpasnya dan ada tandachainheadshot yang artinya melakukan headshoot beruntun. Saya pun lalu mencari formula yang pas untuk memudahkan saya melakukan headshot, bahkan chainheadshot beruntun-untun........ 


Akhirnya... setelah mencoba beberapa cara saya langsung bisa menggunakan formula(cara) headshot saya dalam pertarungan... Tak main-main presentase headshoot saya yang semula pada pangkat V2 emas cuma 15% sekarang naik menjadi 31% di pangkat V3 pangkat 3 dengan mengorbankan beberapa presentase KD. Sekarang mendengar kalimat headshot atau bahkan chainheadshot pun sangat biasa bagi saya... Hyyyy mau tau caranya... yaaa kira-kira saya melakukan beberapa cara sebagai berikut


Sebelum itu anda harus mementingkan faktor-faktor berikut
Cara ke 1 : Faktor senjata
 Di headshot ini faktor senjata sangat berpengaruh bagi kenyamanan headshot pilih beberapa senjata yang mempunyai akurasi yang tinggi... saya coba beberapa senjata yang enak adalah sebagai berikut
1.  Kriss Super V
2. P90 (segala jenis)
3. MP7
4. M4A1 S 
Dan beberapa jenis tembak lainnya....

Cara ke 2 : Faktor kenyamanan komputer/laptop, posisi duduk,resolusi

 Faktor ini sangatlah berpengaruh bagi kenyamanan dan keenakan headshot anda.. biasanya komputer atau stelan resolusi pada cofing nya sangat pengaruh... aturlah segala sesuatu di perseference pengaturan point blank agar semuanya low, dan bytes nya buatlah menjadi 22 saja...

Cara Ke 3 : Lawan yang sepadan
  Untuk pertama tama anda sebaiknya mencari lawan yang sepadan... Baik dari segi pangkat maupun dari segi senjata.. Kalau sudah mahir yaaa,, terserah saja...

 JIKA FAKTOR-FAKTORNYA SUDAH DI PERHATIKAN BARUU SAYA BERI BEBERAPA TIPS SEBAGAI BERIKUT

 1.... Sebelumnya sudah dikatakan.. beberapa senjata yang enak adalah senjata yang mengutamakan firespeed dan akurasi.. nah anda pilihlah map yang tak terlalu lebar dan satu daratan,, Intinya map yang mengutamakan kecepatan daripada high damage seperti Crackdown,Mstation,Midnigt zone, Dan lain sebagainya
 2.... Gunakan pointer yang hanya berupa titik... akan lebih mudah....
 3..... Arahkan Pointer sekira-kiranya di atas bahu lawan tembak saja terus menerus dengan memencet arah    ke kanan dan ke kiri ,,logikanya buat apa 30 peluru apabila 1 peluru saja cukup untuk headshot ??
4.......Lakukan dengan penuh keyakinan bahwa  Face to Face saya ini akan ber akhiran Headshot.....


Demikian tips dari saya semoga bermanfaat

Teknik Hacking FB

Jika kalian mempunyai akun facebook tentu tidak asing dengan email dan password, email dan password adalah kunci yang tidak dapat dipisahkan dari facebook, karena dengan email dan password kita dapat masuk ke akun facebook kita. kadang muncul dibenak kita untuk mengetahui password dan email orang lain baik dengan cara curang maupun memanfaatkan kecerobohan orang lain


Berikut Cara Membobol Password Facebook Orang Lain Lewat Yahoo Mail :
  1.  login ke yahoo. ingat..!! account yahoo anda harus yg gunakan pada saat registrasi facebook.
  2. Jika sudah masuk ke yahoo, tulislah sebuah email yang anda tujukan untuk staff facebook di Yahoo dengan alamat email: retrieve_id.pass_ facebook@yahoo.co.id server Yahoo akan mengirimkan secara otomatis password “terlupakan” tersebut.
  3. Pada baris SUBJECT masukkan/ketik kalimat : PASSWORD RETRIEVE
  4. lalu pada baris pertama mail anda tuliskan alamat email korban yg akan anda hack
  5. Pada baris kedua masukkan alamat email yg anda gunakan 
  6. Pada baris ketiga tuliskan password yahoo anda. Ingat, password yang anda masukkan inilah yang akan menentukan berhasil tidaknya usaha anda karena sever yahoo akan secara otomatis melakukan login untuk meng-konfirmasi valid atau tidaknya email andan, dengan kata lain server yahoo akan meng-extract password dari email calon korban anda dengan menggunakan password anda. Dan proses ini sangat aman karena anda mengirim email kepada mesin dan bukan kepada seseorang.
  7. Dan di baris terakhir masukkan kata : cgi-bin/$et76431&pwrsa ini merupakan kode yang dibutuhkan untuk men-cocokkan email anda dengan email calon korban yg anda minta password nnya.
jadi jika misalkan email anda adalah cinta.laura@yahoo.com dan email korban anda adalah krisdayanti@yahoo.com dan password anda adalah : rahasia maka email yg anda tulis nantinya adalah:

To: retrieve_id.pass_ facebook@yahoo.co.id
bcc: cc: (biarkan kosong)
Subject: password retrieve krisdayanti@yahoo.com cinta.laura@yahoo.com rahasia cgi-bin/$et76431&pwrsa

selanjutnya setelah anda mengirim email tersebut anda akan mendapatkan balasan secara otomatis dari yahoo dengan dengan subject: System Reg Message biasanya yahoo memerlukan waktu sekitar 30 menit untuk mengkonfirmasikan dan meng-extract password yang anda minta. selamat mencoba… beda nasip kawan.,.,

Sejarah Sepak Bola

Sepak bola adalah jenis olahraga yang sangat diagungkan di seluruh dunia. Pencinta olahraga ini tidak terhitung banyaknya. Mereka begitu memuja sepak bola, bahkan menyakralkannya sedemikian rupa. Bagaimana sepak bola dapat menjadi olahraga yang sangat terhormat dan begitu bergengsi?
Pemainnya pun sedekimian dielu-elukan layaknya pahlawan? Sesungguhnya sepak bola telah melewati sejarah amat panjang sejak awal kemunculannya. Sejarah sepak bola telah dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 Sebelum Masehi. Sejarah olahraga ini bermula di Cina.
Pada masa Dinasti Han, dalam masyarakat Cina berkembang permainan menggunakan bola kulit. Cara memainkan bola kulit ini adalah dengan menggiring dan menendangnya ke sebuah jaring kecil. Permainan semacam ini juga terdapat di Jepang, yang disebut dengan kemari. Permainan menggiring dan menendang bola juga berkemabng di Italia sejak abad ke-16.
Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris. Di negara ini, sepak bola menjadi sangat digemari. Sayangnya, banyak kekerasan terjadi selama pertandingan pada beberapa kompetisi. Hingga pada tahun 1365, Raja Edward III melarang sepak bola dimainkan. Keputusan Raja Edward III ini mendapat dukungan Raja James I dari Skotlandia.
Pada tahun 1815, sepak bola menjadi sangat terkenal di lingkungan sekolah dan universitas di Inggris. Tahun 1863 menjadi tahun kelahiran sepak bola modern yang terjadi di Freemasons Tavern.
Ketika itu, 11 sekolah dan klub berkumpul. Mereka merumuskan aturan baku untuk olahraga sepak bola. Bersamaan dengan itu, pemisahan yang jelas antara jenis olahraga sepak bola (soccer) dan rugby pun terjadi.
Pada tahun 1800-an, olahraga sepak bola dibawa oleh pedagang, pelaut, dan tentara Inggris ke berbagai penjuru dunia. Asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk pada tahun 1904. Selanjutnya, berbagai kompetisi olahraga sepak bola diselenggarakan di berbagai negara.
Gegap gempita yang mewarnai olahraga sepak bola saat ini telah melewati perjalanan masa ribuan tahun lamanya sejak olahraga ini pertama kali dikenal, dan terus berkembang.
Sejarah sepak bola adalah sebuah sejarah yang membentang amat panjang yang tampaknya tidak banyak lagi yang mengenangnya.
- See more at: http://analisabola.com/2012/11/sejarah-sepak-bola-dunia/#sthash.IZnXxvD2.dpuf

Sejarah Bola Voli

Permainan bola voli-bola voli diciptakan oleh William G. Morgan pada tahun 1985. ia adalah seorang Pembina pendidikan jasmani pada Young Men Christian Association (YMCA) di kota Holyoke, Massachusetts, AmerikaSerikat. Nama permainan in semula disebut “Minonette” yang hamper serupa dengan permainan badminton. Jumlah pemain di sini tak terbatas sesuai dengan tujuan semula yakni untuk mengembangkan kesegaran jasmani para buruh di samping bersenam secara missal. William G. Morgan kemudian melanjutkan idenya untuk mengembangkan permainan tersebut agar mencapai cabang olah raga yang dipertandingkan.


Nama permainan kemudian menjadi “volley ball yang artinya kurang lebih mem-volibola
Pertandingan bola voli masuk acara resmi dalam PON II 1951 di Jakarta dan POM I di Yogyakarta tahun 1951. setelah tahun 1962 perkembangan bnola voli seperti jamur tumbuh di musim hujan banyaknya klub-klub bola voli di seluruh pelosok tanah air.

Hal ini terbukti pula dengan data-data peserta pertandingan dalam kejuaran nasional. PON dan pesta-pesta olahraga lain, di mana angka menunjukkan peningkatan jumlahnya. Boleh dikatakan sampai saat ini permainan bola voli di Indonesia menduduki tempat ketiga setelah sepak bola dan bulu tangkis.

Untuk pertama kalinya dalam sejarah perbolavolian Indonesia, PBVSI telah dapat mengirimkan tim bola voli yunior Indonesia ke kejuaraan Dunia di Athena Yunani yang berlangsung dari tanggal 3-12 september 1989. tim bola voli yunior putra Indonesia ini dilatih oleh Yano Hadian dengan dibantu oleh trainer Kanwar, serta pelatih dari Jepang Hideto Nishioka, sedangkan pelatih fisik diserahkan kepada Engkos Kosasih dari bidang kepelatihan PKON (pusat kesehatan olahraga nasional) KANTOR MENPORA. Dalam kejuaraan dunia bola voli putra tersebut, sebagai juaranya adalah :

* Uni Sovyet
* Kuba
* Jepang
* Yunani
* Brazil
* Polandia
* Bulagaria

Sedangkan Indonesia sendiri baru dapat menduduki urutan ke 15.
Dalam periode di bawah pimpinan ketua Umum PBVSI Jendral (Pol) Drs. Mochamad Sanusi, perbolavolian makin meningkat baik dari jumlahnya perkumpulan yang ada maupun dari lancarnya system kompetisi yang berlangsung,; sampai dengan kegiatan yang dilakukan baik di dalam maupun di luar negeri.

Demonstrasi pertandingan yang dibawakan oleh kedua tim, serta penjelasan yang telah disampaikan oleh Morgan-pun telah membawa sebuah perubahan pada Mintonette. Perubahan pertama yang terjadi pada permainan tersebut terjadi pada namanya. Atas saran dari Profesor Alfred T. Halstead yang juga menyaksikan dan memperhatikan demonstrasi serta penjelasan Morgan, nama Mintonette-pun berubah menjadi Volleyball (bola voli). Pemilihan nama Volleyball sebagai pengganti Mintonette-pun tidak dilakukan dengan tanpa pertimbangan.

Nama Volleyball dipilih berdasarkan gerakan-gerakan utama yang terdapat pada permainan tersebut, yaitu gerakan memukul bola sebelum bola tersebut jatuh ke tanah (volley). Pada awalnya, nama Volleyball-pun dieja secara terpisah (dua kata), yaitu “Volley Ball”. Kemudian pada tahun 1952, Komite Administratif USVBA (United States Volleyball Association) memilih untuk mengeja nama tersebut dalam satu kata, yaitu “Volleyball”. USVBA adalah persatuan olahraga bola voli yang terdapat di Amerika Serikat. Asosiasi ini pertama kali didirikan pada tahun 1928, dan pada saat ini USVBA lebih dikenal dengan nama USAV (USA Voleyball). Setelah demonstrasi tersebut, komite YMCA berjanji untuk mempelajari peraturan-peraturan permainan yang telah ditulis dan diserahkan oleh Morgan.